Ser un mercenario al filo de la civilización es un negocio desalentador pero lucrativo. Debes explorar las duras tierras salvajes y entablar serios combates tácticos, donde las decisiones que tomas no solo impactan en tu personaje, sino tambien en el mundo que te rodea.


 

Nuestros colaboradores:

Daniel Becerra AKA Caedes

Jose Carlos Sanchez AKA Tatxu

Nos introducen en como conocieron Gloomhaven.


 

Conocí el proyecto Gloomhaven casi en su nacimiento, hará unos tres años. Por entonces venía dirigiendo una campaña de Dungeon & Dragons 4ª edición y pasaba cierto tiempo buscando recursos online: mapas, encuentros y sobre todo, pues siempre me ha interesado, discusiones razonadas sobre el sistema de juego, y reglas caseras que poder adaptar o considerar.
Fue entonces cuando por casualidad topé con el blog de Isaac Childress, y la página de Celaphofair Games.
He de admitir que por su contenido y estilo, me dio la impresión de ser una empresa mucho mayor de lo que realmente resultó: la iniciativa de un bendito loco que deseaba compartir sus ideas lúdicas con el resto del mundo. Un Doctorado en Física que ha volcado su talento y descomunal creatividad en los juegos de mesa.

Isaac Childres es un físico teórico y diseñador de juegos de mesa. Se define a si mismo como una fuente de expresión creativa que constantemente trabaja para volcar sus ideas en experiencias significativas para otros. Se declara fan de los Eurogames sin aleatoriedad, juegos de mazmorreo táctico y las galletas veganas.

El caso es que la página, e Isaac y sus opiniones, me engancharon. Quizá porque coincidimos casi en todos los aspectos de lo que ha de ser un buen juego, como la toma de decisiones a corto o largo plazo, la gestión del riesgo o la imprevisibilidad controlada. O quizá porque simplemente nuestros gustos subjetivos también son similares, la fantasía heroica, campañas con historias abiertas, interés en los personajes… en fin, he dicho similares, no que sean particularmente originales.

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Así que comencé a leer sobre ese proyecto que estaba pergeñando, un juego de aventuras de fantasía que pretendía aprovechar la nueva tendencia Legacy y hacer que el mundo fuera orgánico, y que cada partida cambiara, aunque fuera sólo ligeramente, tanto el entorno, como los personajes, como la propia historia que se pretendía narrar. A cualquier rolero esto nos sonaba a música celestial, así que mantuve el interés, siempre más pendiente de la parte de campaña, de cómo implementaría esos cambios, ver qué ideas tenía.

Al poco, resultó evidente que el juego ofrecía además otros atractivos: ausencia de “jugador antagonista”, tan común en este tipo de juegos, u otra, más destacada ausencia: los dados, sustituidos por un sistema de construcción de mazo que prometía bastante más control sobre el azar.

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O la idea, en principio basada en el Sentinels of the Multiverse, de que toda la información referente al personaje, lo que es y sabe hacer, estaba implementada en mazos de cartas.

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Todo lo que iba viendo se sumaba al interés ya generado. Las expectativas fueron aumentando, así que cuando finalmente llegó la campaña de Kickstarter para financiar esa primera edición, no lo dudé y aporté mi mecenazgo inmediatamente.

Y en la campaña hubo el gran descubrimiento. No soy un gran conocedor de estas cosas (dejo ese papel para Tatxu)

Gloomhaven no fue una de esas campaña que estallan desde el primer minuto como la pólvora. Alcanzar su meta de financiación le llevo las primeras 48 horas.

A partir de ahí, gracias a la pasión de Isaac, su buena comunicación con sus mecenas, su continua muestra de que lo que proponía era un juego con unas bases muy solidas le permitió tener un modesto pero constante flujo diario. Hasta que hacia el final de la campaña tuvo una buena acogida entre los indecisos y recaudó casi una cuarta parte de su total en las ultimas 72 horas.

La campaña se cerró con 386.104 $ de 4.904 mecenas, buenos números pero lejos de los grandes proyectos. Desde España no llegamos a aportar siquiera 50 mecenas (no salimos en las estadísticas), y así quedo la cosa durante meses...

Isaac no solo publicó el reglamento y envió prototipos a un par de youtubers de renombre para hacer una primera impresión (aún es digna de ver la entusiasta reseña de Rahdo), sino que adjuntó todo un Print-and Play para que la gente pudiera realmente JUGAR el juego, probarlo antes de decidir si les merecía la pena embarcarse en el proyecto. Y también instaló un módulo en Tabletop para aquellos que, al contrario que yo, se apañen con ese tipo de aplicaciones. Así que lo descargamos. Y lo imprimimos. Y lo recortamos y pegamos y organizamos y buscamos minis que hicieran las bases de esos monstruos y héroes y… estalló.

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Porque no se puede definir de otro modo. El juego estalló. Como comentaba antes, andaba más pendiente de los aspectos legacy, de largo plazo más que el juego del turno a turno, la escaramuza de miniaturas que no nos engañemos, es de lo que se trata en realidad Gloomhaven.

Conocía las mecánicas básicas, pero no había hecho ningún planteamiento en mi cabeza, más que nada por ausencia de la información más importante: las propias cartas de acción de los héroes. Que diferente fue todo una vez conseguido. El juego eclosionó como una flor a las primeras luces del alba. Todo encajaba, las acciones de los héroes, el dinamismo de alternar entre turnos de jugadores y de enemigos de modo orgánico, el inteligentísimo uso de las cartas de comportamiento de los monstruos, las decisiones, cruciales, a tomar en todos y cada uno de los turnos de juego, todo formaba un conjunto que ya desde aquella primera partida nos hizo levantar la nariz y mirarnos unos a otros, gente con más de 30 años de juegos a las espaldas cada uno y decir “Ojo con esto. Es bueno. Muy bueno”.

Mientras tanto, la campaña de Kickstarter continuó. Algo que me destacó era el deseo expreso de Isaac de que el juego que saliera a la venta fuera exactamente el mismo que recibiríamos los mecenas. No habría material exclusivo o early birds (Si bien Isaac ofrecía el juego a un precio inferior al que luego tendría en tienda). Los únicos objetivos a cumplir con la campaña eran la mejora del material físico y la inclusión de más contenido. Para este fin, incluso organizó un concurso de elaboración de escenarios, dando acceso libre a toda la información relativa a monstruos y entornos para que la gente pudiera hacer sus aportaciones.

En definitiva, la campaña fue un moderado éxito, y ahí comenzó el resto del proceso. En el cual Isaac nos informó religiosamente cada semana, tanto de los pequeños avances como de las decepciones o inevitables retrasos. Retrasos que ciertamente se acumularon para un total de unos siete meses más de la fecha original prevista de entrega.

La devoción de Isaac en la comunicación con sus mecenas es mas que loable. Con una media de 2-3 actualizaciones mensuales tras haber acabado la campaña, nunca hubo ninguna duda de que el juego se recibiría, y que lo haría tal y como se había prometido o mejor. Con ello el retraso era mas que comprensible, y a la vista está para muchos que el resultado ha sido mas que satisfactorio.

Y mientras, ahí estaba yo con mi copia PnP. Le enseñé ese print and play a cualquier amigo que tuviera la paciencia de escucharme. Y todos estaban de acuerdo. El juego táctico era absolutamente magistral, divertido a la par que elegante. Tenso y dinámico. Y que permitía ver asomar todas las enormes posibilidades que el sistema ofrecía. Y como me encanta dar a conocer juegos que creo merecen la pena, y por qué no, el pasado año por estas fechas acudí a las Zona Lúdica, las jornadas de Juegos de Mesa en Mollina (Málaga) con la intención de hacer una pequeña demo. Sobre todo ante tres o cuatro de esos amigos que sólo ves en jornadas pero que sabes que ese juego les puede gustar. Que iluso fui. Con la intención de hacer una demo, se corrió la voz y acabé haciendo seis. Y nadie, ni uno solo de los participantes pudo decir del juego algo que no fueran alabanzas. De los más entusiastas, que entraron inmediatamente en el preorder para comprarlo, a los más cínicos, esos que conocemos a los que les gusta llevar la contraria por sistema pero que esta vez tuvieron que admitir que el juego “está bien, sí.”.

Ese entusiasmo alimentado fue decayendo poco a poco con el paso del tiempo e incluso bromeábamos entre nosotros  - “¿para cuándo el Gloomhaven?” -  hasta que finalmente llegó, en su ciclópea caja de 10 kilos y medio de pura ingeniería lúdica.

De eso hace mes y medio.

Hemos jugado más de 20 partidas desde entonces.

Ni una sola ha sido aburrida.

Ni una sola poco interesante.

En palabras de Nacho, uno de los jugadores y muy poco dado a la exageración “es que no me canso nunca de jugar”

Gloomhaven ha llegado, amigos, y el mundo de los juegos de fantasía en particular y de mesa en general ha cambiado para siempre.

¿Porque se lanza de nuevo una campaña para un mismo juego?

Con la financiación de la primera campaña, ademas de los entregados a mecenas, Isaac fabricó un lote para distribución en tienda de unas 2.000 unidades, no dio para mas. Estas unidades se agotaron en preventa en apenas días, y desde entonces los ávidos jugadores no paran de reclamar poder hacerse con su copia.

De nuevo, la voluntad de hacer llegar su juego a todo el mundo se antepuso en los intereses de Isaac, que deseaba para este año poder editar un nuevo juego: Founders of Gloomhaven. En cuanto insinuó la posibilidad de intentar hacer una reedición, las solicitudes se desbordaron... pero como hemos dicho, su primera campaña fue modesta, y no hay fondos para financiar una nueva fabricación, menos del volumen que se prevee a la vista de la demanda no solo de jugadores, sino de tiendas y distribuidores.

Desde que se ha iniciado esta segunda campaña la pregunta de muchos es constante "¿De verdad merece la pena tanto este juego?"

Bien, Caedes nos ha transmitido su pasión por este proyecto desde los mismos inicios hasta la vista del resultado final:

En nuestro próximo articulo profundizaremos en las mecánicas que hacen de Gloomhaven el juego soñado para muchos.

¡ #moretimeforplaying !

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