Buenas tardes, Adam y Mike. Estamos encantados de que Endure the Stars sea el primer juego presentado en el blog de PiCs.


 

Os conocemos lo suficiente para estar seguros de que sois grandes aficionados a los juegos de mesa, pero antes de Grimlord Games ya teníais vuestros propios trabajos. ¿Cual fue la razón de que finalmente decidierais unir afición con trabajo (algo que muchos aconsejarían no hacer)?

Adam: De hecho, todavía tengo una carrera profesional a tiempo completo ya que, a pesar de las grandes cantidades que se pueden ver recaudadas en Kickstarter, crear nuevos juegos de mesa es un acto de amor que no compensa tanto económicamente. Todo el dinero que recaudamos fue directamentamente al desarrollo de Endure the Stars. Antes del inicio de la campaña, todo había sido financiado de forma privada por Mike y por mí. En estas fases tempranas no se trata de conseguir un salario rápido ya que estamos estableciendo las bases para que, con suerte, nuestros juegos puedan salir y venderse bien, y entonces podremos empezar a ver los frutos.

Todo empezó hace 5 años cuando tuve la idea de Endure the Stars. Me parecía que no había ningún gran juego de exploración de mazmorras de ciencia ficción en el mercado, o al menos ninguno que yo conociera, así que empecé a elaborar una historia y una lista de cosas que me gustaría ver en el juego. Después dejé reposar la idea y no volví a pensar mucho más en ello por un largo tiempo. Luego descubrí Kickstarter y finalmente vi el potencial de darle vida a Endure the Stars. Grimlord Games nació poco después, cuando Mike y yo estábamos charlando un día y yo le estaba contando del éxito de las campañas de CMON. Me dijo: "Ojalá tuviéramos una idea para un juego de mesa" ¡Inmediatamente yo le dije que tenía una!

Adam se topó con esto en su viaje a Japón, cuando EtS ya estaba en producción. ¿Acaso su mente estaba modificando la realidad?

Mike: Siempre he sido un entusiasta de los juegos, tanto de los juegos de tablero como de los videojuegos, así que la creación de Grimlord Games fue un sueño hecho realidad para mí. He pasado los últimos diez años de mi vida llevando mis propias empresas de una forma u otra, y disfruto del reto así como de la libertad y creatividad que te da ser un emprendedor. Simplemente se dio la casualidad de que Endure the Stars llegó en un momento perfecto para mí, en el que estaba listo para meterme en algo nuevo.

Hemos comentado en nuestra reseña lo atípico de vuestra campaña de crowdfunding, así que aunque sea una pregunta demasiado típica, creemos que no está de más hacerla: ¿qué haríais distinto si pudierais volver al inicio de la campaña con lo que sabéis ahora? Y para completar lo típico ¿qué os quedáis como lo mejor del transcurso de la campaña?

Adam: ¡Haríamos un MONTÓN de cosas de forma diferente! Fuimos bastante inocentes en nuestra primera campaña, lo que supongo que cabría esperar, pero ahora tenemos una lista bien hecha de cosas obligadas para nuestra próxima campaña. Cosas como un vídeo-demostración del juego, miniaturas físicas, reseñas independientes, etc. La primera campaña siempre iba a ser la más complicada porque nadie sabía quienes éramos y si éramos de fiar, pero una vez que todo el mundo tenga su copia de Endure the Stars podrán ver que hemos creado un juego de gran calidad y tendremos su confianza desde el principio en adelante. ¿Lo mejor de la campaña? ¡La primera hora durante la cual el dinero no hacía más que subir! Aunque las siguientes 12 no fueron tan buenas...

La evolución de las aportaciones muestra una gran subida hacia el final de la campaña, gracias a la atención que Adam y Mike prestaron a sus mecenas

Mike: Voy a hacerme eco de los comentarios de Adam; lanzar un juego en Kickstarter no es un camino de rosas. Subestimamos por completo la cantidad de preparación y tiempo que hay que dedicarle a una campaña. Lo siento mucho por los proyectos que están ahí fuera en el momento en el que veo que tienen un juego con buena apariencia e interesantes mecánicas bien pensadas pero por desgracia su juego no tiene tanto éxito como podría tener sólo por el hecho de que no se lo han pensado tanto para la campaña de KS. Desgraciadamente, no hay una guía introductoria sobre cómo producir una campaña de KS exitosa; simplemente tienes que aprender por las malas y escuchar y reaccionar a los comentarios de tus mecenas. Eso es lo que nosotros hicimos, y afortunados por su apoyo pudimos convertir Endure the Stars en un juego excelente. El mejor momento para mí durante la campaña fue cuando conseguimos la financiación y nos dimos cuenta de que toda la sangre, sudor y lágrimas derramadas habían merecido la pena, aunque echando la vista atrás el trabajo más duro estaba a punto de comenzar. Recuerdo que llamé a Adam gritándole al teléfono con pura alegría por haber hecho nuestro juego una realidad.

Entrando ya en el juego en sí, hablemos del tema. Estamos en un ambiente Sci-fi, pero con unas criaturas terroríficas como enemigos. Da la sensación de que buscáis una mezcla con el terror, como en la película Alien ¿Es esto así, y el ambiente buscado llevó al diseño de las criaturas, o fue el propio diseño previo de las criaturas el que definió el ambiente de juego? O dicho lo anterior de otra forma ¿buscabais algo como lo que hacía Brian basándoos en una idea previa, o encontrar a Brian fue lo que marcó el ambiente de Endure the Stars?

Infestador
Salteador
Titán

 

Adam: Siempre tuve una visión clara para el marco de Endure the Stars. El primer párrafo que escribí explicando que estaba ambientado en una nave exploradora de planetas, que criaturas modificadas con ingeniería genética se habían escapado y que los jugadores serían parte de la tripulación superviviente. Habiendo dicho esto, Brian fue maravilloso y se involucró como un miembro más del equipo desde el primer día. Todo el trabajo de diseño fue producto de la colaboración de los tres (yo mismo, Mike y Brian). Típicamente, empezábamos con una descripción del concepto y un material gráfico de referencia con el estilo y el ambiente que estábamos buscando. Por ejemplo, cuando estábamos diseñando los GEPs, le dimos una explicación completa del propósito, el tamaño y la apariencia que queríamos para cada una. Después creábamos al menos media docena de bocetos y reducíamos el número a dos para después llevárnoslas y trabajar en ellas un poco más, y así hasta que consiguiéramos lo que estábamos buscando. (Brian) Es un artista fantástico y con una imaginación maravillosa y estamos honrados de poder haber trabajado con él. De hecho, ha vuelto como artista invitado para nuestro próximo juego.

El diseño de los personajes fue una de las primeras cosas que nos atrajo de vuestro juego, no solo en cuanto a las ilustraciones sino también su conversión a miniaturas. Tras la campaña, comenzasteis una nueva colaboración con Big Child Creatives, a los cuales, como empresa española que son, les hacemos un seguimiento cercano. Así que nos gustaría saber ¿como valorais el trabajo que han hecho para vosotros? ¿Recomendaríais a otros creadores trabajar con Big Child?

Adam: La calidad artística ha sido la absoluta prioridad número uno para nosotros en el desarrollo de Endure the Stars, queríamos dejar el listón alto para que la gente pensara en Grimlord Games como sinónimo de juegos de gran calidad. Tuvimos un comienzo duro con las figuras, ya que las que hicimos en primer lugar fueron esculpidas por artistas que no tenían experiencia, ¡lo que después descubrimos que era muy importante! Una vez que terminó la campaña sentíamos que nos debíamos a nosotros mismos y a nuestros mecenas el hacer todo lo mejor posible, así que tomamos la decisión de contratar a Big Child para que esculpiera no sólo las figuras de los personajes que faltaban por esculpir sino también las miniaturas que ya teníamos, y los resultados fueron espectaculares. Jose, Elias y Hugo nos hicieron sentir orgullosos y contratarlos fue una de las mejores decisiones que tomamos.

Mike: Sí, las personas que elegimos para trabajar con nosotros en las figuras fue un decisión fundamental para la empresa y continuará siendo una prioridad cuando avancemos en la producción de nuevos títulos.

Big Child están bien establecidos, obviamente, y eso fue uno de los aspectos más atractivos para nosotros. Los chicos son fantásticos y los resultados finales dan fe de su duro trabajo y de su buena colaboración. Debo admitir que tener barreras lingüísticas, puesto que Big Child están asentados en España, puede en ciertas ocasiones causar algunos problemas. Definitivamente tuvimos varios malentendidos graciosos por ambas partes. Afortunadamente, se resolvieron rápidamente y al final lo logramos.

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Sobre las mecánicas de juego, vamos a poneros en un pequeño aprieto. A raíz de la evolución de la campaña y la extensa comunicación con vuestros mecenas ¿Cuánto realmente de las mecánicas del futuro Endure the Stars se debe al adelanto de ideas que teníais en mente y cuanto a ideas aportadas por los mecenas?

Adam: Tuvimos un fantástico diálogo con nuestros mecenas durante la campaña y ellos definitivamente nos ayudaron a refinar y desarrollar varios elementos del juego. Nadie tiene todas las respuestas; me gusta pensar que soy un buen diseñador de juegos pero no tengo todas las respuestas y los mejores juegos son aquellos en los que mucha gente ha contribuido con sus opiniones y sus ideas. Un buen ejemplo de esto son las mecánicas de ataque a distancia en Endure the Stars. Había inventado unas reglas extremadamente complicadas para el disparo a zonas con zonas compartidas por enemigos y supervivientes y luego un fantástico y servicial mecenas llamado Guillaume Gagnon simplemente sugirió que tiradas fallidas de dados deberían repercutir en los supervivientes. ¡Brillante! Una forma tan elegante de arreglarlo, ¡pero que de ninguna forma se me había ocurrido! De todas formas tienes que tener cuidado, ya que casi todo el mundo tiene una opción básicamente sobre cualquier aspecto del juego y si estás dispuesto a cambiar por completo tu juego a la mínima, entonces es que quizás no tenías una idea muy buena o muy clara del juego desde el comienzo. Lo que realmente quieres es reestructurar tu creación, no transformarla del todo en un desastre para satisfacer a las masas. En resumen, el juego no hubiera sido tan bueno sin el apoyo y la ayuda de los mecenas.

Mike: Escuchamos a nuestros mecenas y de hecho algunas de sus misiones se han incorporado en la versión final del libro de reglas. El aspecto clave que hemos aprendido de este proceso es que entender y trabajar con tu audiencia es vital. Esto toma mucho tiempo, y los comentarios tienen que ser monitoreados todos los días. A veces puede ser un poco descorazonador cuando te llega una respuesta negativa, pero en último lugar todo contribuye para crear un juego mejor.

Zombicide arroja una larga sombra sobre juegos como Endure the Stars, y la discusión sobre las similitudes de ambos o no ha sido larga y dura. Creemos que claramente EtS ofrece un reto táctico mayor a los jugadores y ademas con muchas mecánicas diferentes incluidas. Las mejores para nosotros son aquellas que evitan que los jugadores predigan con exactitud el comportamiento de los enemigos. Nuestra duda es ¿cuantas pruebas de juego y de que manera han de realizarse para asegurarse de que este tipo de mecánicas funcionaran sobre la mesa (por ejemplo para asegurarse de que los enemigos no se comportan de forma estúpida en ciertas situaciones)?

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Adam: Siempre he considerado la comparación de Zombicide como un halago; es un juego creado a la perfección que ha disfrutado de un éxito internacional. Definitivamente, hay algunas similitudes; los supervivientes tienen 3 acciones por turno, sólo se puede buscar en las habitaciones y el movimiento de los enemigos se controla por el ruido. Endure the Stars tiene una mecánica de resolución que afecta la cordura de los supervivientes, lo que puede causar que actúen de forma errática, los jefes enemigos son controlados con su propio mazo de cartas, un mazo de logros que le da a cada superviviente su propio objetivo opcional, cartas de objetos que te permiten teletransportarte a través de muros (por ejemplo), un mazo de eventos que provoca cosas como que la gravedad caiga y las luces se apaguen, puedes llegar a pilotar un exoesqueleto de carga, y la lista sigue y sigue. Hay mucho en Endure the Stars, pero hemos tenido cuidado de mantener la experiencia de juego tan simplificada como sea posible.

Todos los aspectos de Endure the Stars se han puesto fuertemente a prueba; se escribió un total de 27 misiones, 25 de las cuales escribí yo personalmente, y cada misión se ha testado varias veces para asegurarse de que se pueden jugar bien una y otra vez. De hecho, estoy constantemente modificando y revisando las mecánicas hasta que llegan las fechas de entrega para la impresión porque siempre hay espacio para mejorar.

Uno de los mayores valores de Grimlord Games es su cooperación con otras compañías importantes de la industria de los juegos de mesa (no solo en cuanto a Big Child, también Ludofact y más) bien reconocidas por su calidad, lo cual abre las puertas a grandes proyectos. Suponemos que Endure the Stars es vuestro primer producto pero no el último ¿que pueden esperar vuestros seguidores para el futuro?

Adam: ¡Tenemos grandes planes para el futuro! Estoy constantemente garabateando apuntes sobre nuevos juegos de mesa que me gustaría crear y una de las cosas más importantes para mí es que cualquier cosas que hagamos se perciba como nueva y emocionante. Nuestro segundo título está ya en desarrollo y lo anunciaremos tan pronto como terminemos con Endure the Stars. Lo lanzaremos en Kickstarter en algún momento en la primera mitad del próximo año; es completamente diferente a Endure the Stars en todos los aspectos, pero creemos que a muchos de nuestro mecenas les encantará lo que estamos intentando hacer y (con suerte) ¡nos apoyarán por segunda vez seguida! También queremos volver a trabajar con Endure the Stars una vez que hayamos lanzado algún otro de nuestros juegos y todo el mundo haya pasado por la primera oleada de contenido. Cada dos semanas se me ocurre una idea para una expansión.

MikeJaja, ¡Qué agudo eres! Estamos intentando mantener los planes en secreto hasta que Endure the Stars haya sido entregado a todos los mecenas pero estamos ya muy avanzadas en la preparación del Kickstarter para nuestro segundo juego, que es un concepto muy diferente al de nuestro primer juego. Y como Adam dice, tenemos al menos otras tres ideas debajo de la chistera. Estad atentos a este espacio.

¡Pero desde aqui os estamos siguiendo! ¡Y no se nos han pasado por alto las pistas que vais dejando por la red!

Y ahora una pregunta que planeamos hacer a todos los emprendedores a los que tengamos la oportunidad de entrevistar, para abrir una conversación que de seguro interesará a muchos de nuestros lectores, y que vais a ser los primeros en contestar. ¿Cual sería, en base a vuestra experiencia, vuestro principal consejo para aquellos que están pensando iniciar una aventura profesional en el mundo de los juegos de mesa?

Adam: Mi principal consejo sería que hagan una investigación y que la hagan bien. Tienes que hablar con muchísima gente y preguntar muchas cosas para construir una buena idea de qué vas a tener que hacer. ¿Qué hace que una campaña de Kickstarter sea exitosa? ¿Cuánto costará el diseño gráfico, artístico y el de las esculturas? Realisticamente, ¿cuánto tiempo me llevará completar el proyecto? ¿Podré de verdad entregarle a toda esta gente lo que estoy prometiendo? No puedes simplemente adivinar las respuestas y esperar que todo salga bien. Les estás pidiendo a tus mecenas que confíen en ti el dinero que tanto les ha costado ganar y a cambio tú tienes que honrar esa confianza entregando un producto fantástico. Además, conseguir que un juego esté en el punto en el que ya esté listo para ponerlo en Kickstarter no será barato, así que tienes que entender cuánto te va a costar antes de que empiece a compensar.
Supongo que otro de mis consejos importantes sería no apresurarse. Ponte una fecha límite para cuando te gustaría lanzar la campaña, pero si no está todo listo para entonces, simplemente pospón el lanzamiento hasta que lo esté. Mucha gente puede identificar una mala campaña de lejos, y si no estás dispuesto a hacer la mejor campaña que puedas, entonces, ¿cómo vas a hacer que la gente crea que les entregarás el mejor juego posible?

¡El último consejo! Contrata a los mejores artistas que te puedas permitir. Para mí, el arte gráfico es tremendamente importante, tan importante como unas buenas mecánicas de juego. Quiero un juego en mi mesa que me haga maravillarme con figuras e ilustraciones hermosas.

Mike: Mi papel en el negocio está más centrado en la producción, mientras que Adam es la fuerza creativa detrás de los conceptos del juego. Mi consejo sería que se aseguren de que tienen las dos áreas cubiertas -si sólo una persona puede hacer esto, eso ya no lo sé. Hay muchas cosas que entender en relación a los aspectos comerciales y operativos de llevar un negocio de creación de juegos de mesa, que no deja de ser una forma de venta al por mayor. Infórmate bien sobre posibles socios proveedores, fabricantes, empresas de reparto y editoriales tan pronto como sea posible.

Y para cerrar esta ronda de preguntas sin olvidarnos de que todos compartimos una afición ¿Cuál es el superviviente favorito de cada uno de vosotros para jugar a Endure the Stars y por qué?

Adam: La versión masculina del soldado es uno de mis favoritos. Es un personaje con apariencia de malote ¡y le he dado unas habilidades muy interesantes!

Mike: Para mí es la chica psíquica. Tiene una apariencia espectacular y es un modelo de comportamiento femenino muy fuerte lo que, teniendo una niña pequeña en casa, significa más de lo que solía significar. Y lo más importante, ¡puede utilizar su mente para mover cosas!

Muchas gracias Adam y Mike, ¡no olvidéis que os estaremos siguiendo de cerca!


 

Más información

En nuestro artículo nos hemos centrado en el juego base, pero en los siguientes enlaces podréis encontrar más información sobre Endure the Stars, sus productos adicionales, Grimlord Games y sus colaboradores.

Nuestra reseña sobre Endure the Stars

Pagina oficial de Grimlord Games

Su pagina de Facebook

Grupo de fans del juego

Campaña original de Kickstarter

Mas sobre el trabajo de Brian Coughlan

Mas sobre el trabajo de Big Child Creatives

Información sobre Ludofact


 

¡ #moretimeforplaying !

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