Ivan Santurio, uno de los fundadores de BIG CHILD Creatives, creadores de Rum&Bones, nos cuenta de donde vienen, nos habla de su colaboración con CoolMiniOrNot y hasta nos devela parte del futuro de esta empresa puntera ( ¡y española! ) dedicada al arte, tanto gráfico como de las miniaturas, en los juegos de mesa.


 

Como muchos, os conocimos al fijarnos en Rum&Bones, pero como llevamos ya un tiempo (bastante, dejémoslo ahí) en esto de las miniaturas, al leer más sobre vosotros vimos nombres conocidos. Para los que llevan menos tiempo en esto, ¿cuál es vuestra experiencia anterior a Big Child?

¡¡Ufff!! Sería difícil enumerar todas las empresas por las que hemos pasado anteriormente.
En Big Child somos un conjunto de artistas más o menos veteranos en el mundo de la miniatura. No tenemos tanta experiencia en el mundo de los juegos, pero si en su lado artístico.

Hemos pasado por varias compañías y diferentes puestos de dirección de arte, bien como trabajadores freelance o en su plantilla: Andrea Miniatures, Ares Mythologic, Knight Models, Figone, TaleofWar

bcmiembros

Podríamos poner el currículo de cada uno de nosotros, pero nos alargaríamos mucho, somos demasiados… Dejémoslo en que somos veteranos en este mundillo, tanto a nivel empresarial como a nivel de concursos de modelismo, y hasta la creación de Big Child no nos volcamos tanto en el mundo de los juegos.

Todos estamos de acuerdo en que España no es precisamente uno de los mejores países para los emprendedores. ¿Qué fue lo que os animó en vuestro caso?

Big Child en un primer momento lo creamos Jose Manuel Palomares, y yo. Anteriormente habíamos participado en la creación de la empresa TaleofWar y la primera versión del juego de Ron&Bones (el actual Rum&Bones). Por diferencias de opiniones en cuanto a la gestión y dirección entre los cuatro socios, decidimos vender la empresa.
Jose y yo, salvo raras ocasiones, siempre compartimos la misma opinión en ToW, teníamos muy claros los objetivos, y la forma de llevarlos a cabo, pero no pudimos hacerlo.

(Big Child siguió modelando, pintando y fabricando miniaturas para los nuevos dueños de su anterior proyecto Tale of War)

(El diseño del que se convertiria luego en el Capitan Albrork en Rum&Bones y su versión en 54mm ya venia de los tiempos del primer Ron&Bones)

Así que después de vender ToW, muchas charlas, muchos “palos”, y con los objetivos muy claros, decidimos crear Big Child. Teníamos la experiencia de cómo gestionar un negocio, un amplio currículo en el mundo de las miniaturas, grandes artistas con los que colaborar y conocíamos perfectamente el proceso de fabricación de las miniaturas.

Pero lo más importante fue que vimos un hueco de mercado bestial con los juegos en Kickstarter.

Se lanzaban innumerables campañas para juegos de mesa, pero no había estudios de arte especializados en gestionar todo el proceso. Es decir, tenían que contratar diferentes artistas freelance, y coordinarlos. Si alguno se retrasa, retrasa a los demás. Eso sin contar que si trabajas con diferentes artistas, cada uno tiene su estilo propio, su propia escala, los hay más o menos familiarizados con los procesos de producción (despieces para moldes, etc...) Si a todo esto le sumas tiempos de envíos entre escultores, empresas que hacen producciones, etc..., es muy difícil gestionar los tiempos y las calidades, y más en el caso de los juegos, que normalmente tienen gran cantidad de miniaturas. La idea principal de Big Child era solucionar esto, y ofrecer un servicio completo, desde el diseño hasta la producción final, completamente supervisado para dar una calidad artística altísima, y unos tiempos de entrega muy rápidos.

A los pocos meses de comenzar la andadura, se unieron a la locura “empresarial” Hugo Gómez Briones y Rubén Martínez.

Vuestro primer proyecto, la serie de figuras de 54mm ‘Black Sailors’ que actualmente aún distribuis desde vuestra propia tienda online, ya tenía como tema la piratería inmersa en un ambiente de fantasía. Está claro que os gusta este ambiente. ¿Se debe a algo en particular?

 ¡Es difícil encontrar a alguien al que no le gusten los piratas!

Los orcos tienen también gran cantidad de fans… La mezcla de los dos era una apuesta segura. Además al ser escala 54mm podíamos darles más nivel de detalle y explayarnos aún más en los diseños que cuando hacemos figuras para juego que normalmente tienen que ser mono pieza para plástico. Era una buena forma de desatar todo el potencial artístico que no pudimos en Rum&Bones, por la limitación de escala y plástico.

(Algunos ejemplos de la serie Black Sailors de 54mm)

Además, el mundo de la piratería es muy amplio. Si a eso le añades el toque de fantasía, puedes incluir cualquier cosa que se te ocurra a una tripulación. De hecho, estamos trabajando ya en nuevos diseños y seguro que veremos más cosas aparte de orcos…

Por otro lado, Jose y yo nos conocimos precisamente por el proyecto inicial de Ron&Bones, puede que nos pueda la nostalgia.

Suponemos que Black Sailors fue el germen de Rum&Bones. ¿Cómo surgió la idea de trasladar los MOBA a nuestras mesas?

Antes del actual Rum&bones, con ToW comercializamos el juego de Ron&bones. De esto ya han pasado un montón de años, y de aquella, no había tantísimos juegos de mesa. Jose se presentó con el proyecto de los piratas ya en desarrollo, y con un equipo de trabajo ya creado. Ya tenía en mente el estilo cartoon haciendo un pequeño homenaje al Monkey Island, y con una idea clara de juego gamberro que acompañase a la estética. Además estaban en pleno auge las películas de Piratas del Caribe, y vimos que las figuras de piratas de otras compañías normalmente estaban entre sus referencias más vendidas.

Una vez escuchabas hablar del proyecto, las ideas surgían solas. Comenzamos muy fuerte, pero no teníamos la capacidad ni la experiencia que tenemos ahora. Finalmente, cuando vendimos ToW, CoolMiniOrNot compró los derechos del juego, y nos encargaron a Big Child seguir con el arte: crear nuevas tripulaciones, retocar las figuras antiguas, repintarlas, completar las tripulaciones que ya tenía, crear tableros, diseño de cajas, cartas…

Por un lado fue una pena tener que vender el juego, pero por otro lado, creemos que ha llegado a ser el juegazo que quisimos crear, pero no pudimos. De aquella no había el boom de campañas de crowdfunding que tenemos ahora.

Colaborar con CoolMiniOrNot es de seguro una gran oportunidad y el sueño de muchos pero, ¿cómo es en realidad trabajar con un gigante como este?

 La verdad que gracias a CMON estamos ahora mismo donde estamos. Comenzamos trabajando con el proyecto de Rum&Bones, y al ver la capacidad de trabajo que teníamos, nos fueron asignando poco a poco otros proyectos como Dark Age.

Actualmente tenemos varios proyectos nuevos en proceso con ellos muy interesantes, ¡y tenemos muchas ganas de enseñar en lo que hemos estado trabajando el último año y medio!

Como dices, es una gran oportunidad. Nos han ayudado mucho y nos hemos vuelto, a mi juicio, unos buenos profesionales del sector debido a su nivel de exigencia tanto en volúmenes de trabajo, como de calidades. A veces es difícil, porque son muchos los proyectos, y hay muchísimo trabajo y muchos imprevistos, por lo que no puedes despistarte o te comen las fechas. Pero hasta la fecha, hay que decir que todo fluye, y estamos muy a gusto colaborando con ellos.

También participasteis en el proyecto de B-Sieged, y las miniaturas de nuevo tienen cierta estética cartoon, un acierto a nuestro parecer como diferenciador del producto. ¿Es algo que buscáis, imposición de los proyectos o consecuencia del estilo y una fuerte personalidad creativa de alguno de vosotros?

En B-Sieged, los diseños de los personajes y la estética no la marcamos nosotros. En este caso, Enrique Fernández creó los Concepts para B-Sieged y marcó el estilo. Big Child se encargó de esculpir las figuras y marcadores, prepararlos para su producción en plástico y pintarlos para su presentación.

Normalmente es el cliente el que ya lleva un estilo en la cabeza, y nosotros nos adaptamos. Si simplemente tiene la idea, nosotros le asesoramos y creamos una guía de estilo.

bsiegedminis

Lo bueno que tenemos en Big Child es que somos muchos artistas y podemos movernos en muchos estilos. Por poner un ejemplo, en mi caso, estoy más especializado en el estilo cartoon, mientras que Hugo se maneja mejor en estilos más realistas, por lo que podemos supervisar el proceso de escultura de diferentes proyectos uno u otro en función de su estilo. Esto es aplicable en todos los campos…desde concept art, pintura, etc.

También estáis en el proyecto de Grimlord Games: Endure the Stars (al que ya dedicamos una reseña anteriormente), pero este lo retomasteis en la fase post campaña, cuando ya estaba fundado. ¿Es un problema o una ventaja no poder trabajar desde cero y tener que basarse en trabajos previos?

En el caso de Grimlord Games, pasó un poco lo mismo que con B-sieged. Ya tenían el arte y la guía de estilo creada. También tenían alguna figura modelada que finalmente descartaron. En este caso, el estilo era mucho más realista que con los proyectos anteriores.

(Concept y figura inicial. A la derecha, rediseño de la miniatura por Big Child)

El no partir desde cero tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Al no partir de cero, nos saltamos departamentos. Es decir, en este caso ya teníamos la guía de estilo y los Concepts, por lo que pasamos directamente a escultura. Los problemas en estos casos son si el arte que te dan, o el estilo, es trasladable a una figura para juego. Nosotros estamos especializados en eso, por tanto, los concepts los hacemos pensando en que se puedan producir, que el nivel de detalles y proporciones puedan trasladarse al plástico, metal o resina sin perderse, que puedan ser mono pieza, que los moldes duren lo máximo posible, etc.

Hay muchos y muy buenos diseñadores, escultores, etc., pero no todos conocen los procesos de producción, ni están especializados en figuras, por lo que un proyecto puede fluir sin ningún tipo de problema cuando no partes de cero, o puede ser un quebradero de cabeza.

Por ejemplo, en este caso concreto, las figuras que ya tenían modeladas se ceñían a los Concepts al 100%, pero si se imprimiesen tal cual, a tamaño 32mm, el detalle era tan fino y tan pequeño que se perdería, e incluso algunos no saldrían en plástico, o se romperían muy fácilmente. En cambio, esas mismas esculturas impresas en un tamaño mucho mayor lucirían perfectamente.

Se nos avecinan montones de juegos que incluyen fantásticas miniaturas, de un nivel de calidad que hace no tanto no era normal en un juego de mesa ¿A qué creéis que se debe este boom?

Todo viene debido al boom de los crowdfunding. Al principio había pocos proyectos, y más o menos grandes. Una vez se afianzó la creación de juegos a través de Kickstarter, empezaron a surgir cada vez más proyectos. Es una auténtica locura; todos los días hay algún juego nuevo de mesa. Tienes que exponer tu proyecto, y tiene que entrar por los ojos. La competencia ya es tan elevada, que ya no sirve cualquier cosa, tiene que ser brutal. Cada vez tiene que ser mejor producto, más calidad, más miniaturas…ks

 

(Estadísticas de Kickstarter: la categoría juegos figura la primera en financiación, con cifras astronómicas)

Hay tantos juegos que la gente no puede invertir en varios proyectos a la vez, así que si lanzas un juego, no te puedes permitir que la calidad sea baja, y que coincida con otro juego de más calidad y te quite mecenas.

Por lo tanto, el arte del juego tiene que ser altísimo. Si a eso le sumas los avances en modelado e impresión 3D, la actual calidad de producción en plástico, etc., el resultado es un montón de juegos llenos de figuras brutales.

En relación a esto, como parte de vuestros servicios, realizáis la fabricación de miniaturas en resina con un sistema desarrollado por vosotros mismos y pensado para grandes tiradas. ¿Pensáis que estamos cerca de que los juegos de mesa puedan incluir miniaturas en este material, con la gran calidad asociada y a un precio razonable?

Nosotros hemos desarrollado un sistema de producción en resina, muy rápido, y que nos permite colar gran cantidad de piezas a una calidad muy alta. Aunque el plástico actual es muy bueno, la resina guarda aún mejor los detalles, y agarra mejor la pintura. Además, la resina que usamos aguanta bastante bien las caídas (que para los juegos es importante).
Actualmente, somos capaces de producir en resina juegos de muchas figuras a muy buen precio. Además, seguimos perfeccionando el sistema de producción y la cosa promete y mucho.

El problema principal del plástico es que los moldes son carísimos. El coste de cada pieza es de risa, pero para poder amortizar el molde, la tirada tiene que ser descomunal para que compense. Con nuestro sistema de resina eso no ocurre. La tirada inicial no tiene que ser tan grande como con el plástico. Con un volumen de venta inicial mucho menor podemos competir perfectamente. Por lo tanto, es posible llegar a producir un juego de mesa con nuestro sistema de resina, pero si el volumen de ventas va a ser tan descomunal como algunos de los proyectos que vemos en KS, el plástico sigue sin tener rival en cuanto a precio para tiradas por encima de las 2000 copias por molde.

En resumen, si tenéis un proyecto de juego, y sois una empresa con un volumen de ventas razonable, podemos ofrecer una producción en resina sin problema y competitivo.

Como ya hemos dicho estamos ansiosos por ver las nuevas figuras en 75mm que vais a lanzar. Ya sabemos que la primera ha sido la versión de ‘Barracuda’. ¿Podéis darnos alguna pista adicional sobre futuros desarrollos de esta u otras líneas?

Pues básicamente estos meses estamos trabajando en varios personajes de 75mm y bustos de Rum&Bones. CMON nos ha dado permiso para utilizar la licencia para hacer figuras para pintores y coleccionistas. Iremos sacando poco a poco los personajes más carismáticos del juego.

Además, estamos trabajando para ampliar la línea de Marauders (nuestros personajes de Blacksailors en 32mm listos para saltar al campo de Fantasy Football). De esto tendréis noticias próximamente, pero en este caso, ya no serán figuras sueltas.

También estamos desarrollando más en profundidad el universo de Blacksailors, y va a tener muchas sorpresas. Pero estamos tan saturados en varios cierres de proyectos estos meses, que tendremos que esperarnos. Si todo va como tenemos planificado, 2017 va a estar lleno de novedades, y no solo de miniaturas para pintores…

 

Para orgullo patrio nuestro, entre todas las novedades que se avecinan hay cada vez más productos españoles; parece que algo nos sale el espíritu emprendedor. Pero como empresa que se mueve en un mundo muy complejo, ¿qué consejo os gustaría dar a aquellos que están empezando o intentándolo?

 Lo primero, que con el nivel de competencia que hay actualmente, hay que cuidar lo que se haga. Hay que mimar todos los detalles, y el nivel tiene que ser muy alto. Esto solo se consigue si te implicas y lo disfrutas al 100%. Hoy no vale ir al 50% en los proyectos, ni dormirse. Si te descuidas o te alargas en sacar una idea, te la pisan antes de que te des cuenta.

Por otro lado, en España las cosas están como están, y es difícil emprender, por lo que hay que ser abiertos de mente, y buscar sinergias y colaboraciones. No sirve de nada cerrarse en banda o pensar en competencia. Empezando de cero no es viable competir con grandes empresas, así que cuantos más contactos y colaboraciones hagas, más “grande” te haces y más te das a conocer.

También es importante estudiar y planificar TODO para no llevarse sustos. En este mundillo, hay muchas cosas que coordinar, hay que conocer diferentes empresas, precios de mercado, de artistas, costes de producción, tiempos, etc. Para poder sacar adelante un proyecto, esto hay que tenerlo muy muy estudiado, y muy controlado, intentar que tu negocio no dependa de otros (por ejemplo, si no puedes producirte las figuras y trabajas con una empresa que hace casting, si se retrasa o se alarga, no tienes material para vender, y esto es un problema), y si es inevitable depender en algún punto de otros, tener siempre un plan B.

Finalmente, creo que hoy en día es muy difícil ser 100% original, así que hay que buscar algo que te haga destacar sobre los demás… y estudiar lo que funciona de las empresas más punteras. Si están ahí es porque han hecho algo bien. Estudia cómo han llegado hasta ahí, intenta seguir sus pasos, pero busca algo que te diferencie de los demás.

Y por último, aquí todos somos ‘niños grandes’. ¿A qué juegos os gusta más viciaros tengan o no miniaturas?

Yo personalmente soy un nostálgico, pero no tengo tiempo ni para jugar… mis favoritos son Heroquest y Mordheim.

En el estudio, tenemos para todos los gustos, tanto en videojuegos como juegos de mesa, pero el que más el que menos juega a Blood Bowl, Warhammer, Zombicide y por supuesto ¡Rum&Bones! En cuanto a videojuegos hay de todo, pero este año nos decantaríamos por The Witcher III. Nos encanta este proyecto por lo mimadas que están cada una de las partes hasta el último detalle.

Con esa respuesta no vamos a hacer la maldad de preguntarte tu opinión sobre el polémico HQ25... pero lo que sí vamos a hacer es
¡estar muy atentos a todas vuestras novedades!

¡ #moretimeforplaying !

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn